Unity相机笔记
相机最常用功能透视和正交、FOV、近远剪裁面太基础不提了。选择渲染哪些层物体在Culling Mask选择双相机叠加Clear flags(Background Type)Priority方案后渲染的相机的Clear flags在URP项目叫Background Type选Depth onlyURP项目叫Uninitialized不清除前面相机的渲染结果。Builtin-RPURP后渲染相机的Depth大于前渲染相机。发现URP用这个方案在安卓手机上无效会直接把相机变成纯色只能看到最上层相机Base、OverlapStack方案只限URP项目最底层相机选Base叠加层选Overlay底层相机有一个Stack把上层相机按顺序加上。Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);永远是(0,1,-10)因为输入的鼠标位置的z是0在透视相机的视锥体里就是相机所在的顶端返回的一直是相机的位置。给了深度后得到的是在视锥体z位置切一刀的截面上鼠标的屏幕位置投影过去的坐标。使用第三人称模型的机瞄几乎所有射击游戏的机瞄都是使用第一人称模型把枪凑到相机前。但是如果为了简单没做第一人称手臂第三人称模型应该也是可以做机瞄的。首先我们用cinemachine还是双相机cinemachine提供的平滑切换功能是一个优势。我们先用。然后相机绑定在哪里枪上如果是手枪有上跳相机不应该随手枪一起跳。机瞄相机应该位置跟随枪的机瞄点旋转跟随仰角轴。放下拾取枪时要解除机瞄。准星管理人物面前有障碍时隐藏准星显示禁止图标没有障碍时机瞄则隐藏准星不机瞄则显示准星调好的机瞄位置实机位置出现偏差Builtin-RP和URP项目相机的区别Builtin-RP相机的检查器URP项目相机的检查器区别是很大的。相同的选项有Projection透视还是正交、FOV、FOV Axis、Clipping Plane、Culling Mask被转移了位置、Target Texture如果有就输出到贴图不输出到Display、Target Display等。只写了我理解的Builtin RP相机特有的选项有Clear Flags画面没有物体的部分填充什么。URP相机里有Background types和这个类似但是选项不一样、Depth渲染顺序越小越靠前URP相机特有的选项有Rendering里的一大堆、Stack。需要从一个列表里选一个RendererRenderer列表来自一个叫Universal Render Pipeline Asset的asset这是一个Renderer总表文件。每个Renderer由一个Universal Renderer Data文件记录WorldToScreenPoint()WorldToScreenPoint()得到的坐标相机俯视的时候还是按相机平视得到坐标Built-in RP项目正常URP项目有这个问题。用于越肩视角的相机防穿墙脚本Cinemachine里有Cinemachine Collider是防穿墙的但是那个只能用于相机看着人物的模式。如果是越肩视角相机绑定在人物身上的AimAxis上需要相机相对于AimAxis的方向不变根据障碍物缩小位置。不被animator控制位置的相机脚本需要记录下无障碍的位置无障碍时放回去。public class MyTPSCamCollider : MonoBehaviour{ //作用是保持自己相对于父对象的方向不变的前提下如果有障碍物则拉近相机 //从父对象朝自己发射射线射线长度是没有障碍物时位置距离父对象的距离 //如果射线命中就是有障碍物直接把自己放到point的位置否则在无障碍位置 public Vector3 localPos; public LayerMask layersObstacle; float rayLen; void Start(){ rayLenlocalPos.magnitude; } void Update(){ SetPos(); } void SetPos(){ RaycastHit raycastHit; if(Physics.Raycast(transform.parent.position,transform.position- transform.parent.position,out raycastHit,rayLen,layersObstacle)){ transform.positionraycastHit.point; } else{ transform.localPositionlocalPos; } } }被animator控制位置的相机脚本无需记录无障碍位置动画关键帧会记录使用LateUpdate()是为了防止效果被animator覆盖同时修正animator设置的位置。无障碍物时不用处理会使用animator放置的位置。public class MyTPSCamCollider : MonoBehaviour{ //作用是保持自己相对于父对象的方向不变的前提下如果有障碍物则拉近相机 //从父对象朝自己发射射线射线长度是没有障碍物时位置距离父对象的距离 //如果射线命中就是有障碍物直接把自己放到point的位置否则在无障碍位置 public LayerMask layersObstacle; float rayLen; void Start(){ } void LateUpdate(){ SetPos(); } void SetPos(){ RaycastHit raycastHit; rayLentransform.localPosition.magnitude; if(Physics.Raycast(transform.parent.position,transform.position- transform.parent.position,out raycastHit,rayLen,layersObstacle)){ transform.positionraycastHit.point;//相机的局部方向不变靠近父对象 } else{ // transform.localPositionlocalPos; //有animator设置位置不用再设置 } } }问题合集Cinemachine第一人称相机Virtual Camera激活时跑到Cinemachine Brain的位置已知哪个Virtual Camera选了solo或priority最大时就是LiveCinemachine Barin就到它的位置。但是第一人称相机由于Priority变成Live时是它跑到Cinemachine Brain的位置点solo时是Cinemachine Brain跑到它的位置。切瞄准相机的瞬间看到人物的脑后或者头内部Default Blend时长选比较短或者选Cut有这个问题如果把Blend时长改的特别长0.7s以上就没有这个问题但是开瞄准又不能太慢。2024.8.24今天发现发瞄准相机的Standby Update改成Never能解决问题。做了几组实验瞄准相机StandBy UpdateNoneRound RobinAlways没问题偶发每次切都有问题内部原理不懂。官方文档就这一句话。第三人称相机的需要随人物站、蹲、趴变化高度方案1Follow人物根节点LookAt目标物Body选3rd Person FollowAim选Composer通过代码改变Shoulder Offset问题相机位置会突变游戏体验不好。一个解决方法给TPP相机挂Animator通过动画改变Shoulder Offset。方案2Follow人物HeadLookAt目标物Body选3rd Person FollowAim选Composer靠人物改变高度时头部高度改变带动相机高度改变问题取决于头有没有约束如果有画面是稳定的但是头在画面里完全静止很僵硬如果没有相机就随头一起晃。方案3设置三个TPP相机分别放在人物站、蹲、趴合适的位置人物改变高度时改相机的优先级不用想代码巨麻烦。我根本不想用。总之我需要的是在身体晃的时候不晃在蹲下趴下的时候又自动跟随调整高度的第三人称相机。