游戏设计原型与开发 03分层四元法看透游戏的表里与烟火Bilibili 同步视频一、三层四元总览内嵌层游戏打包好的 “出厂配置”⚡动态层玩家入场万物开始涌现文化层跳出游戏窗口社群催生的烟火气设计师不止做游戏更要承担社会责任写在最后摘要一款好玩的游戏究竟是如何构成的很多人只会聊画面好不好看、玩法爽不爽。分层四元法这套分析框架跳出单纯的玩法讨论把游戏拆成内嵌、动态、文化三层结合机制、美学、技术、叙事四大维度帮我们从开发者、玩家、社会社群多个视角读懂游戏。玩游戏的时候我们常常会有这样的体验明明游戏官方设定没有写这段故事但自己硬生生玩出一段独属于自己的经历明明开发者没想让玩家挂机结果大家齐刷刷挂在线上 “摸鱼薅奖励”一款游戏发售多年玩家产出的同人、Mod、二创内容热度甚至超过游戏本体。为什么会发生这些有意思的现象单纯用 “画面”“玩法” 两个词已经很难解释游戏从诞生到风靡社群的完整链路。今天聊的分层四元法就是一套兼顾设计、游玩体验、社会文化的游戏分析工具。它脱胎于经典的 Schell 四元法但不再局限于游戏打包完成的静态文件。框架把游戏划分为内嵌层、动态层、文化层每一层都包含「机制、美学、技术、叙事」四大支柱完整展现一份作品从设计师手中交付到玩家把玩再扩散至整个社会的全过程。Bilibili 同步视频游戏设计原型与开发 03分层四元法看透游戏的表里与烟火✨一、三层四元总览下面使用 Mermaid 绘制分层四元法整体结构示意图。玩家参与后演变为内嵌层【游戏本体完全由开发者掌控】机制美学技术叙事动态层【游玩涌现开发者玩家共同拥有】机制美学技术叙事文化层【社群与社会玩家主导设计师保有社会责任】机制美学技术叙事玩家动态层文化层内嵌层图表说明本图为分层四元法层级关系示意图。最底层内嵌层是游戏出厂的静态内容当玩家介入游玩就涌现出中间的动态层玩家社群再进行二次创作、传播讨论向上延伸出最顶层的文化层。每一层都独立拥有机制、美学、技术、叙事 4 个要素但是每层要素的内涵各不相同。层级控制权核心特征内嵌层开发者完全掌控尚未经过玩家触碰游戏固有的静态内容动态层开发者与玩家共享玩家实际游玩时才会涌现出来的体验文化层玩家社群为主设计师负有社会责任溢出游戏本身社群、社会催生的衍生内容与舆论表格说明分层四元法三层对比表清晰区分三层的控制权归属与核心特点可以快速理解三层之间的边界。内嵌层游戏打包好的 “出厂配置”内嵌层就是游戏还没有交到玩家手上时盒子里的全部家底。这里的四大元素和经典四元法定义相近全部是写死在程序、资源文件之中的静态素材。机制游戏底层交互规则胜利条件、约束系统是整个游戏运转的骨架美学预设美术、配乐、UI所有开发者提前制作好视听资源技术引擎、底层代码、硬件适配支撑整个游戏运行的地基叙事官方写定剧情、人物背景设计师预先铺好的故事底稿。这个阶段一切尽在开发者掌握之中。我们设计规则、绘制画面、编写剧情所有东西都安安静静躺在安装包里等待玩家启动游戏的那一刻。⚡动态层玩家入场万物开始涌现玩家就是撬开静态游戏唤醒动态层的钥匙。哪怕内嵌层写死的规则就那么几条当真实玩家开始操作、决策、博弈大量预料之内甚至始料未及的行为就会破土而出这就是涌现行为。预测涌现行为也成为游戏设计师的硬核基本功。动态层的四元要素不再是磁盘上的文件而是游玩过程中实时发生的一切动态机制玩家和系统交互的全过程包含玩家摸索出的套路策略、系统随机产生的各种结局。规则没变但人的玩法千差万别。动态美学不是预先渲染好的 CG而是游戏运行时实时生成画面效果。动态技术运行时的程序行为。比如游戏 AI 的临场反应骰子随机数偏离理想概率都是这一层的表现。动态叙事游玩时才诞生的故事。可以是《暴雨》里选择导向不同剧情分支也可以是《模拟人生》中你亲手养出来的家族悲欢甚至是和朋友开黑时发生的搞笑轶事。一个很经典的反面案例《军团要塞 2》的挂机刷帽子事件。官方设计规则登录游戏就有概率掉落限定帽子。本意是鼓励大家上线玩游戏结果玩家直接原地挂机啥也不干就等着奖励从天而降。玩家不是破解程序作弊只是聪明地吃透了现有规则选择收益最高的方式。这个令人哭笑不得的结果恰恰是系统自己 “养” 出来的。这也提醒我们不要把动态层的坏结果简单甩锅给玩家设计师要对规则催生的全部行为负责。文化层跳出游戏窗口社群催生的烟火气当游戏体验扩散到游戏程序之外就抵达文化层。在这里权力发生巨大转移玩家社群走到舞台中央。⚠️划重点官方授权的改编电影、正版周边不属于文化层只有玩家自发产出的内容才归属于文化层。文化层美学粉丝创作同人插画、翻唱改编游戏 BGM、线下 Cosplay全部是玩家用热爱浇灌出来美学产物文化层技术五花八门的游戏 Mod修改器、特殊外设还有把游戏算法挪用到其他行业的跨界技术应用文化层叙事同人小说、玩家剪辑的剧情视频也包括整个社会对这款游戏的评价 —— 既有对《风之旅人》的交口称赞也有大众对部分暴力游戏的批评争议。游戏走到这一层已经不完全受开发者控制。Mod 爱好者可以大刀阔斧改写游戏内容圈外大众依靠媒体、玩家二创来认识这款游戏。但这不代表设计师可以撒手不管游戏会实实在在影响社会大众对整个行业的印象。设计师不止做游戏更要承担社会责任很多开发者会认为我只需要把内嵌层做好就大功告成。规则写好资源做完玩家玩成什么样那就是玩家自己的事情。但分层四元法告诉我们责任贯穿三层内嵌层理所应当设计师要把基础玩法、美术、剧情打磨到位动态层必须预判规则带来的涌现行为正视玩家利用系统漏洞式 “合理薅羊毛”在源头规避不良游玩行为文化层游戏拥有改变社会认知的力量。我们既可以做出用于教育、心理疗愈的优秀作品也有作品靠诱导氪金、强制沉迷消耗玩家加深社会对于游戏 “害人、幼稚” 的刻板偏见。尊重玩家的时间思考作品对外带来的社会影响是每一位创作者不能丢掉的觉悟。写在最后分层四元法最迷人的地方是讲清了一份游戏作品的权力流转内嵌层100% 掌握在设计师、开发者手里动态层玩家按下按键、做出抉择开发者与玩家共享这份体验文化层游戏走出程序窗口交到社群与社会手中即便如此创作者依旧不能卸下社会责任。一份游戏从来不止安装包内的那些代码和图片。它是规则是体验也是无数玩家共同编织出来的文化风景。
