1. 这个工具到底解决什么问题第一次接触《边狱巴士》这款游戏的玩家大概率会在某个深夜盯着屏幕发呆——重复刷同一关卡几十次手指机械地点击同一个位置眼睛盯着体力条一点点减少脑子里想的却是“我为什么要花两个小时做这件事”。这不是游戏设计的问题而是这类带有养成和资源积累机制的游戏天然存在的痛点日常任务、素材本、经验本、活动关卡每一项都需要反复操作而每一次操作本身并不需要太多思考。AhabAssistantLimbusCompany社区里通常简称 AALC就是冲着这个痛点来的。它是一个运行在 PC 端的自动化助手核心能力是模拟玩家在游戏中的操作把那些重复度极高、策略性极低的环节交给程序去跑。你不需要盯着屏幕不需要手动点“再来一次”甚至不需要一直坐在电脑前。设置好之后它可以帮你完成日常清理、素材刷取、活动关卡循环等一系列机械操作。这个工具适合谁三类人最需要它。第一类是每天上线做日常但时间碎片化的上班族通勤前挂上回家收菜第二类是喜欢研究阵容和策略但极度厌恶重复点击的“策略型玩家”第三类是想同时管理多个账号、但又不想每个号都手动操作的“多开党”。如果你属于“游戏好玩但日常太累”的那一类这个工具值得花时间研究一下。需要提前说明的是AALC 本身不是游戏客户端也不是修改器。它不修改游戏数据不注入内存不改变游戏逻辑本质上是一个“帮你点击屏幕”的外部程序。理解这一点很重要因为它决定了这个工具的边界——它能做的是模拟操作不能做的是突破游戏本身的规则限制。2. 核心原理与方案选型拆解2.1 为什么是“图像识别 模拟输入”这条路线自动化游戏操作这件事技术上有好几条路可以走。最粗暴的是内存修改直接读写游戏进程的数据效率极高但风险也极大而且一旦游戏更新数据结构就全废。另一条路是抓包改包拦截客户端和服务器之间的通信理论上可以做到“秒完成”但实现难度高且容易被服务端检测到异常。AALC 选择的是第三条路屏幕图像识别 模拟键鼠输入。这个方案的逻辑很直白——程序截取游戏窗口的画面用图像匹配算法找到需要点击的按钮位置然后模拟鼠标点击或键盘按键。整个过程和真人玩家的操作路径几乎一致只是速度快慢和精准度不同。这条路线的好处是显而易见的。首先它不碰游戏进程的内存不修改任何数据从外部看就是一个“手速很快的玩家”。其次它对游戏版本的兼容性更好只要界面布局没有翻天覆地的变化图像识别模板稍微调整就能继续用。第三它的实现门槛相对低不需要逆向工程的知识储备更多是图像处理和流程编排的功夫。当然代价也有。图像识别的速度受限于截图频率和匹配算法的效率不可能做到内存修改那种“瞬间完成”。而且如果游戏画面出现遮挡、分辨率变化、UI 缩放等情况识别率会下降。所以 AALC 的使用说明里通常会强调固定分辨率、固定窗口模式、关闭可能遮挡画面的浮窗这些都是为了保证图像识别的稳定性。2.2 模拟器方案与原生 PC 端的取舍《边狱巴士》本身有移动端版本也有通过模拟器在 PC 上运行的方式。AALC 作为 PC 端助手面对的第一个选择就是直接对接原生 PC 客户端还是对接模拟器窗口从社区反馈来看两种方式都有人用但体验差异不小。原生 PC 端的优势是性能好、画面稳定、窗口管理简单截图和模拟输入的延迟低。模拟器方案的优势则是可以多开一台机器上跑多个模拟器实例配合多账号管理会方便一些。但模拟器本身会引入额外的变量——模拟器的渲染模式、窗口缩放、输入映射都可能影响识别和点击的准确性。我个人的建议是如果你只玩一个号优先用原生 PC 端。少一层中间商问题就少一半。如果你确实需要多开那模拟器方案也不是不能用但要做好心理准备调试时间会明显增加。特别是模拟器的分辨率设置一定要和 AALC 的模板匹配参数对齐否则会出现“明明看到按钮在那里程序就是点不中”的情况。2.3 流程编排的设计哲学AALC 不是一个“一键完成所有事情”的黑盒。它的设计更像是一个流程编排工具你需要告诉它“先做什么再做什么遇到什么情况怎么处理”。这种设计看起来麻烦但实际上更可靠因为游戏的日常任务本身就有优先级和条件判断——比如体力不够时应该去刷经验本还是直接停手活动期间应该优先刷活动关卡还是继续日常。理解它的流程编排逻辑关键是要把每个任务拆成“识别—判断—操作—等待”这四个步骤。识别是看当前画面处于什么状态判断是根据状态决定下一步做什么操作是模拟点击或按键等待是给游戏留出响应时间。这四个步骤循环执行就构成了一个完整的自动化流程。听起来简单但实际调试时等待时间的设置往往是最考验经验的地方——太短了游戏没反应过来太长了效率低下。3. 环境准备与基础配置实操3.1 运行环境的最低要求与推荐配置AALC 本身对硬件的要求不算高但因为它需要同时运行游戏和识别程序整体负载还是要考虑一下。以下是我实测下来比较稳妥的配置参考项目最低要求推荐配置说明操作系统Windows 10 64位Windows 11 64位需要支持 .NET 运行时处理器四核 2.5GHz六核 3.0GHz 以上识别算法吃单核性能内存8GB16GB 以上游戏加助手同时运行显卡集成显卡独立显卡影响游戏画面流畅度分辨率1920x10801920x1080必须固定不可缩放运行库.NET 6.0.NET 8.0根据助手版本选择这里要特别强调分辨率的问题。AALC 的图像识别模板通常是在 1920x1080 下制作的如果你的屏幕是 2K 或 4K要么把游戏窗口调成 1080p 窗口化运行要么使用系统的缩放功能把窗口缩放到对应尺寸。但缩放会引入插值可能导致图像匹配失败。所以最稳妥的做法就是游戏窗口固定 1920x1080窗口模式运行不要全屏不要缩放。3.2 游戏端的设置要点在启动 AALC 之前游戏本身有几个设置需要提前调整好这些设置直接影响后续识别的成功率。第一关闭所有可能弹出遮挡画面的系统通知。Windows 的通知、输入法候选框、其他软件的气泡提示都会在截图时干扰识别。最彻底的办法是开启“专注助手”或者直接关闭通知。第二游戏内设置固定 UI 缩放。有些游戏会根据窗口大小自动调整 UI 比例这会导致按钮位置漂移。如果游戏内有 UI 缩放选项固定在一个值上不要用“自动”。第三关闭游戏内的动态背景和特效。部分游戏的加载界面或主界面有动态元素这些元素会让图像匹配的稳定性下降。虽然 AALC 的算法通常有一定的容错能力但能减少变量就减少变量。第四确保游戏窗口的位置固定。AALC 需要知道游戏窗口在屏幕上的坐标才能正确截图和点击。如果你每次启动游戏窗口位置都不一样要么手动固定位置要么在 AALC 里重新校准。3.3 AALC 的安装与首次启动AALC 的获取方式通常是通过社区渠道下载后是一个压缩包解压到任意目录即可不需要安装。但有几个细节需要注意解压路径不要包含中文和特殊字符否则某些依赖库可能加载失败。首次启动时Windows Defender 可能会拦截需要手动允许。这不是因为程序有问题而是因为模拟输入的行为触发了安全软件的敏感规则。启动后先不要急着跑任务先进入设置界面检查“游戏窗口绑定”是否正确识别到了游戏进程。首次启动后建议先跑一次“识别测试”。大多数版本的 AALC 都提供了一个测试功能可以截取当前游戏画面并显示识别结果。如果识别结果里能看到正确的按钮位置标记说明基础环境没问题。如果识别不到优先检查分辨率和窗口位置。4. 核心功能模块与任务配置详解4.1 日常任务模块的配置逻辑日常任务是 AALC 使用频率最高的模块也是配置起来最需要耐心的部分。所谓日常任务通常包括登录奖励领取、每日免费抽卡、体力消耗、任务奖励领取等环节。这些环节单独看都很简单但串在一起就有不少细节。配置日常任务时我习惯把它拆成三个阶段进入阶段、执行阶段、收尾阶段。进入阶段要处理的是“从启动游戏到进入主界面”这个过程。游戏启动时可能有更新检查、公告弹窗、登录加载等环节每个环节的等待时间都不一样。AALC 通常提供了“等待特定图像出现”的功能比固定等待时间更可靠。比如设置“等待主界面标志出现”程序会一直截图直到识别到主界面然后再执行下一步。执行阶段是核心需要按顺序配置每个日常操作。这里的关键是操作之间的间隔时间。点击一个按钮后游戏需要时间响应和加载如果间隔太短下一步操作可能点在加载画面上导致流程中断。我的经验是普通按钮点击后等待 1-2 秒涉及加载的操作等待 3-5 秒涉及网络请求的操作等待 5-8 秒。当然具体数值要根据你的机器性能和网络状况调整。收尾阶段往往被忽略但其实很重要。比如领取完奖励后是否需要返回主界面是否需要关闭某些弹窗这些操作如果不做下次启动时可能会卡在奇怪的状态。建议在流程最后加一个“返回主界面”的操作确保每次运行结束后游戏处于一个干净的状态。4.2 素材刷取与循环关卡的实现素材刷取是自动化的重头戏也是最能体现 AALC 价值的地方。这个模块的核心逻辑是进入关卡 → 战斗 → 结算 → 判断是否继续 → 循环。战斗环节通常是全自动的因为《边狱巴士》的战斗本身有一定的自动战斗功能AALC 只需要点击“自动战斗”和“开始”按钮即可。但这里有个细节不同关卡的自动战斗按钮位置可能不同需要为每个关卡单独配置识别模板。结算环节需要判断战斗是否胜利。如果胜利点击“确认”进入下一轮如果失败可能需要重试或者停止。AALC 通常通过识别结算画面上的特定图标来判断结果比如胜利时出现的“VICTORY”字样或特定颜色的按钮。循环判断是效率的关键。你需要设置一个停止条件比如“体力不足时停止”或“刷满 10 次后停止”。体力判断通常通过识别体力数值区域来实现但数值识别比图标识别更难因为数字会变化。有些版本的 AALC 支持 OCR光学字符识别来读取体力数值但 OCR 的准确率受字体和背景影响较大需要仔细调试。我实测下来比较稳妥的做法是用图像识别判断“体力不足”的提示弹窗而不是直接读体力数值。当体力不足以进入关卡时游戏通常会弹出一个提示框识别这个提示框比读数字可靠得多。4.3 活动关卡的适配与优先级管理活动期间游戏通常会开放限时关卡这些关卡的奖励往往比日常关卡更丰厚。AALC 的活动适配通常需要手动配置因为活动关卡的界面布局和日常关卡不同。配置活动关卡时首先要确认活动关卡的入口位置。有些活动入口在主界面有些在特定的活动页面里需要多一层导航。其次要确认活动关卡的战斗流程是否和日常关卡一致如果不一致可能需要单独录制一套操作流程。优先级管理是活动期间的关键。我的建议是活动期间优先刷活动关卡日常任务只做最低限度的清理。因为活动关卡通常是限时的错过就没了而日常任务每天都有。在 AALC 里可以通过调整任务顺序来实现这一点把活动关卡放在流程的前面日常任务放在后面并设置“活动关卡刷完后自动切换到日常”。4.4 多账号切换的实现思路多账号管理是进阶需求实现起来比单账号复杂不少。核心难点在于账号切换需要重新登录而登录过程涉及输入账号密码或选择账号这些操作的自动化难度较高。一种常见的做法是使用模拟器的多开功能每个模拟器实例登录一个账号AALC 分别绑定每个模拟器窗口。这种方式的优点是账号之间完全隔离不会互相干扰缺点是资源占用高一台机器能跑的实例数量有限。另一种做法是在同一个游戏客户端里切换账号但这通常需要手动输入账号信息自动化程度有限。如果游戏支持“记住账号”功能可以通过识别账号选择界面来实现半自动切换但稳定性不如多开方案。无论哪种方案多账号管理的核心都是窗口绑定和流程隔离。确保 AALC 知道当前操作的是哪个窗口并且不同账号的配置不会互相覆盖。建议为每个账号单独保存一份配置文件切换账号时加载对应的配置。5. 图像识别调优与稳定性提升5.1 识别模板的制作与更新图像识别是 AALC 的核心而识别模板的质量直接决定了整个流程的稳定性。所谓识别模板就是一张从游戏画面里截取的小图程序会在当前画面里寻找和这张小图匹配的区域。制作模板有几个要点。第一截取区域要包含足够的特征。比如一个按钮不要只截按钮中间的文字要把按钮的边框、背景色一起截进去这样匹配时更不容易误判。第二避免截取动态内容。如果按钮上有倒计时数字或者闪烁效果截取时尽量避开这些区域或者选择动态效果不明显的时刻截图。第三模板尺寸不要太大也不要太小。太大的模板匹配速度慢太小的模板容易误匹配。一般来说模板的宽高在 50 到 200 像素之间比较合适。模板更新是长期使用中不可避免的工作。游戏更新后UI 可能会有微调旧模板可能就匹配不上了。这时候需要重新截图制作模板。建议平时就保留一份“模板制作笔记”记录每个模板对应的界面和功能更新时按图索骥效率会高很多。5.2 匹配阈值与容错参数调整图像匹配算法通常会返回一个相似度分数程序根据这个分数判断是否匹配成功。这个判断的临界值就是匹配阈值。阈值设得太高稍微有点差异就匹配不上设得太低容易把不相关的区域误认为目标。我的经验是图标类模板阈值可以设高一些0.85-0.95文字类模板阈值可以设低一些0.75-0.85。因为图标的形状和颜色比较固定而文字受字体渲染和抗锯齿影响每次截图可能有细微差异。除了阈值还有一些容错参数可以调整。比如“允许匹配区域偏移”参数允许程序在目标位置附近一定范围内搜索而不是死板地要求完全对齐。这个参数在窗口位置有轻微漂移时很有用但设得太大也会增加误匹配的风险。5.3 常见识别失败场景与应对识别失败是自动化过程中最常见的问题没有之一。根据我的经验识别失败通常有以下几种原因失败现象可能原因排查方法解决方案完全找不到目标分辨率不对检查游戏窗口尺寸固定为 1920x1080偶尔找不到画面有遮挡观察是否有弹窗关闭通知和浮窗找错位置模板特征不足查看匹配结果截图重新制作模板匹配分数低游戏 UI 更新对比新旧截图更新模板点击无反应窗口未聚焦检查窗口绑定重新绑定窗口流程卡住等待时间不足观察卡住时的画面增加等待时间这张表基本覆盖了我遇到过的八成问题。剩下两成往往是比较特殊的情况比如游戏更新后按钮位置整体偏移、模拟器的渲染模式导致颜色偏差等。遇到这种情况最有效的办法是录屏回放——把出问题的流程录下来逐帧查看程序在哪个环节判断错了然后针对性地调整。6. 实操流程从零跑通一次完整日常6.1 启动顺序与窗口绑定跑通完整日常的第一步是确保启动顺序正确。我的习惯是先启动游戏等游戏完全进入主界面后再启动 AALC。这样 AALC 启动时就能直接绑定到已经就绪的游戏窗口避免绑定到加载画面或启动器窗口。窗口绑定通常在 AALC 的设置界面里完成。点击“绑定窗口”后程序会列出当前所有可见窗口选择游戏窗口即可。绑定成功后建议点击“测试截图”确认截取的画面确实是游戏内容而不是黑屏或桌面。如果绑定后截图是黑屏通常是因为游戏使用了独占全屏模式。解决办法是切换到窗口模式或无边框窗口模式。如果截图是桌面说明绑定到了错误的窗口重新选择即可。6.2 任务队列的编排与保存任务队列是 AALC 的核心配置决定了程序按什么顺序执行哪些操作。编排任务队列时我建议遵循“从粗到细、从主到次”的原则。先配置大流程登录 → 领奖励 → 刷素材 → 刷活动 → 收尾。然后再为每个大流程配置具体的操作步骤。这样即使某个细节需要调整也不会影响整体结构。任务队列配置完成后一定要保存。大多数 AALC 版本支持导出配置文件建议把配置好的队列导出备份。这样即使程序重装或者换机器也能快速恢复。6.3 首次运行的观察与微调首次运行时不要离开电脑。虽然 AALC 的设计目标是无人值守但首次运行一定会有各种意想不到的问题。你需要观察程序在每个环节的表现记录下卡顿、误判、超时的地方。我通常会在首次运行时开启“详细日志”模式让程序记录每一步的识别结果和操作。运行结束后对照日志和实际画面找出需要调整的参数。常见的调整包括增加某个操作的等待时间、更换识别模板、调整匹配阈值等。首次运行跑通后建议再连续跑两到三次确认稳定性。如果三次都能顺利完成说明配置基本可靠了。如果中间有失败继续根据日志排查。6.4 无人值守的稳定性保障要做到真正的无人值守除了配置正确还需要一些额外的保障措施。第一设置异常处理。AALC 通常支持“遇到未知画面时执行默认操作”比如点击屏幕中央或按 ESC 键。这个功能可以在流程卡住时尝试恢复虽然不保证一定成功但比完全卡死要好。第二设置运行时长上限。即使流程正常也建议设置一个最大运行时间比如 2 小时。超过时间自动停止避免程序陷入无限循环。第三定期检查日志。无人值守不代表完全不管建议每天花几分钟看一下运行日志确认没有频繁的识别失败或异常重试。如果发现某个环节经常出问题及时调整。7. 常见问题排查与避坑经验7.1 程序启动与运行环境问题问题一程序启动后闪退这是最常见的问题之一。原因通常是缺少运行库或者被杀毒软件拦截。排查步骤先检查是否安装了对应版本的 .NET 运行时然后查看 Windows Defender 的隔离记录确认程序文件没有被误删。如果确认是杀毒软件的问题把 AALC 所在目录加入白名单。问题二绑定窗口后截图黑屏前面提到过这通常是全屏模式导致的。但还有一种可能是显卡驱动的问题某些显卡在特定驱动版本下截图 API 会返回黑屏。解决办法是更新显卡驱动或者在 AALC 的设置里切换截图模式比如从 DXGI 切换到 GDI。问题三模拟点击无效如果识别正常但点击没反应首先检查游戏窗口是否处于前台。有些游戏只接受前台窗口的输入如果 AALC 在后台运行点击会被忽略。解决办法是让游戏窗口保持前台或者使用 AALC 的“后台点击”模式如果支持的话。但后台点击的兼容性因游戏而异不一定都能用。7.2 识别率低下的系统性排查识别率低是一个笼统的描述需要拆解成具体现象来排查。我通常按以下顺序检查分辨率是否固定这是最基础也是最重要的一条。任何分辨率变化都会导致模板失效。画面是否有干扰弹窗、通知、鼠标指针都可能干扰识别。特别是鼠标指针如果它正好停在识别区域上可能导致匹配失败。建议在 AALC 设置里开启“运行时隐藏鼠标指针”。模板是否过期游戏更新后 UI 变化是常态定期检查和更新模板是必要的维护工作。阈值是否合理不同的模板需要不同的阈值不要指望一套参数走天下。性能是否足够如果 CPU 占用过高截图和识别的速度会下降可能导致错过某些瞬时出现的画面。关闭不必要的后台程序给 AALC 留出足够的资源。7.3 流程卡死与异常恢复流程卡死通常表现为程序一直在截图但没有任何点击操作或者反复点击同一个位置。这时候需要看日志确认程序当前在等待什么。如果程序在等待某个图像出现但那个图像一直没出现说明识别失败或者游戏状态和预期不符。解决办法是增加超时机制——等待一定时间后如果目标图像还没出现执行备用操作比如按 ESC 返回上一级。如果程序反复点击同一个位置说明它认为当前状态需要点击这个按钮但点击后状态没有变化。这可能是点击无效也可能是点击后游戏没有按预期响应。解决办法是检查点击位置是否正确以及点击后是否需要更长的等待时间。7.4 游戏更新后的快速适配游戏更新是自动化工具最大的敌人。每次更新后UI 可能有变化流程可能需要调整。快速适配的关键是建立一套高效的排查流程。我的做法是更新后先手动跑一遍日常观察哪些界面发生了变化。然后对照 AALC 的日志找出第一个出错的环节。修复这个环节后再跑一遍找出下一个出错环节。如此迭代直到整个流程跑通。这个过程听起来笨但比盲目地全面检查要快得多。另外建议加入 AALC 的社区关注其他用户的更新反馈。很多时候别人已经踩过的坑你直接抄作业就行没必要自己从头排查。8. 效率优化与进阶玩法8.1 缩短单次循环时间的技巧自动化跑起来之后下一步自然是让它跑得更快。缩短单次循环时间的核心思路是减少不必要的等待提高识别和操作的效率。具体来说可以从以下几个方面入手。第一优化等待时间。把固定等待改成“等待图像出现”这样游戏响应快的时候就不会浪费时间。第二减少截图频率。如果某些环节不需要频繁识别可以降低截图频率减少 CPU 占用。第三优化模板尺寸。小模板匹配更快在保证识别率的前提下尽量用小的模板。第四关闭不必要的日志和调试功能这些功能会拖慢程序运行速度。但要注意不要为了速度牺牲稳定性。把等待时间压得太短可能导致流程在游戏还没响应时就执行下一步反而更容易出错。我的原则是先保证稳定跑通再逐步压缩时间每次调整后观察几次运行结果确认没有引入新的问题。8.2 多开场景下的资源分配多开是进阶需求对硬件的要求比较高。如果一台机器上同时跑多个游戏实例和多个 AALC 实例资源分配就成了关键问题。CPU 方面图像识别是计算密集型任务多个实例同时识别会争抢 CPU 资源。建议给每个 AALC 实例设置 CPU 亲和性让它们分散到不同的核心上。内存方面每个游戏实例加上 AALC 实例大概需要 2-4GB 内存根据账号数量预留足够的内存空间。显卡方面如果游戏是 3D 渲染多个实例同时运行会给显卡带来较大压力可能需要降低画质或者限制帧率。如果硬件资源有限可以考虑错峰运行——不同账号的自动化任务设置在不同的时间段执行避免同时争抢资源。8.3 配置文件的备份与迁移配置文件的备份经常被忽略但一旦丢失重新配置的成本很高。AALC 的配置文件通常包括窗口绑定信息、任务队列、识别模板、参数设置等内容。建议定期备份配置文件特别是在每次调整配置之后。备份时注意把模板图片和配置文件一起打包因为模板图片通常以独立文件的形式存在只备份配置文件是不够的。迁移到新机器时除了复制配置文件还要确认新机器的分辨率和窗口位置与旧机器一致。如果不一致可能需要重新校准窗口绑定和部分识别模板。9. 使用边界与风险提示任何自动化工具都有其边界AALC 也不例外。理解这些边界既能帮你合理使用工具也能避免不必要的麻烦。首先AALC 是外部模拟操作它的行为模式和真人玩家有差异。比如操作速度可能比真人快很多操作间隔可能非常规律。这些差异在某些情况下可能被游戏的服务端检测到。虽然 AALC 通常会有随机延迟和操作间隔的模拟但完全消除差异是不现实的。所以不要设置过于激进的操作速度适当加入随机延迟让操作节奏更接近真人。其次自动化工具的使用需要遵守游戏的服务条款。不同游戏对自动化的态度不同有些游戏明确禁止有些则相对宽松。在使用之前建议了解清楚游戏的相关规定自行评估风险。第三AALC 的稳定性受游戏更新影响很大。游戏每次更新都可能让工具暂时失效需要等待适配。如果你对游戏的日常进度有严格要求建议在重要活动期间手动操作避免因为工具失效而错过奖励。第四不要完全依赖自动化。自动化适合处理重复性高的日常任务但涉及策略选择、阵容搭配、资源分配等需要判断的环节还是手动操作更靠谱。把自动化当成一个省力的工具而不是一个完全替代你的“代练”。10. 我个人的使用体会用了大半年 AALC最大的感受是它省下的不是时间而是注意力。以前每天做日常虽然实际耗时可能只有二三十分钟但这二三十分钟里我必须盯着屏幕不能做别的事。现在挂上自动化我可以去泡杯茶、回个消息或者干脆让电脑自己跑着我去做其他事情。这种“注意力解放”比单纯的时间节省更有价值。另一个体会是调试的时间远比使用的时间长。第一次配置可能花了一两个小时之后每次游戏更新还要花时间适配。但一旦配置稳定后面就是纯粹的收益。所以如果你决定用这个工具要做好前期投入的心理准备不要指望下载下来就能完美运行。最后分享一个小技巧给每个任务环节加一个“截图存档”功能如果 AALC 支持的话。这样当流程出错时你可以回看每个环节的截图快速定位问题。我靠这个功能排查了不少疑难杂症比单纯看日志直观得多。这个工具后续还可以这样扩展如果你熟悉图像处理和流程编排可以尝试自己写一些自定义任务比如自动完成某些特定的活动小游戏或者自动整理背包。AALC 的框架本身是开放的愿意折腾的话能玩出的花样不少。
