简介使用Visual C和HGE游戏引擎开发的超级玛丽游戏完整源代码面向具备C基础、希望入门2D游戏制作的开发者也适合用DirectX做游戏毕设或课程设计的学生。资源包共183个文件、约8.93MB内含45张PNG与8张BMP图片、41个WAV音频、24个HPP头文件与4个CPP源文件以及DLL动态库、MOD模块、数据配置等覆盖游戏素材、逻辑代码、音频效果和运行依赖。已有719人学习下载。通过学习源码可以系统掌握HGE引擎在渲染、音频、输入与资源管理上的实际用法理解游戏循环、物理碰撞、动画帧同步、游戏状态机等核心机制项目中的角色、敌人、砖块等实体对象设计清晰并配有工程文件与可执行程序便于直接运行调试。借助源码中的资源加载、音频触发和状态切换逻辑还能掌握2D游戏开发的常见问题与设计思路适合作为二次扩展或毕业设计的参考。1. 用 HGE 游戏引擎写超级玛丽这套 Visual C 源码能告诉我们多少东西很多人听到“超级玛丽”第一反应是 Unity、Cocos 这类现代引擎但回到 Visual C 6.0 流行的年代用 C 直接调底层去做 2D 游戏才是常态。HGEHaafs Game Engine就是当时很受欢迎的 2D 引擎之一基于 DirectX 封装麻雀虽小五脏俱全。这套用 visual c 配合 HGE 游戏引擎开发的超级玛丽游戏源代码代码量不算大却把状态机、瓦片地图、碰撞检测、动画播放、音乐音效这些游戏开发核心问题全过了一遍特别适合拿来学习游戏循环怎么设计、物理碰撞怎么落地。如果你刚好在找课程设计、实训项目或者想复盘一份真实游戏源码这篇文章就带你把它跑起来、读懂它、改得动。2. HGE 引擎长什么样先把这份超级玛丽源代码的骨架看清楚2.1 全局 hge 对象与消息循环不是 MFC 那套控件思维拿到 HGE 写的游戏源代码第一个要扭转的观念是它不是一个 MFC 对话框程序也没有 Win32 传统窗口那种一大堆 WM_COMMAND、WM_PAINT 消息处理。HGE 把窗口创建、DirectX 初始化、输入读取、声音播放全部封装在一个全局hge对象里你要做的只是注册两个回调函数一个每帧执行逻辑一个每帧执行渲染然后让引擎自己转起来。// 典型 HGE 程序主循环结构引擎标准用法示例非本工程实际代码 #include hge.h HGE* hge nullptr; // 全局引擎对象所有功能都从它身上调用 bool WINAPI FrameFunc() { // 按 ESC 退出游戏HGE 的约定是返回 true 表示结束 if (hge-Input_GetKeyState(HGEK_ESCAPE)) return true; return false; } bool WINAPI RenderFunc() { // 每一帧渲染开始场景、清屏、画东西、结束场景 hge-Gfx_BeginScene(); hge-Gfx_Clear(0); hge-Gfx_EndScene(); return false; } int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) { hge hgeCreate(HGE_VERSION); hge-System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc); hge-System_SetState(HGE_RENDERFUNC, RenderFunc); hge-System_SetState(HGE_TITLE, Super Mario HGE); if (hge-System_Initiate()) { hge-System_Start(); // 引擎进入死循环不停调用 FrameFunc 和 RenderFunc } hge-System_Shutdown(); hge-Release(); return 0; }这段代码里的HGE_VERSION不是随便写个数值它由引擎头文件定义并在hgeCreate时和 DLL 版本做匹配。调hgeCreate(HGE_VERSION)时如果链接的hge.lib和头文件版本不一致System_Initiate()会直接返回失败很多老项目编译通过却跑不起来问题就出在这。HGE_FRAMEFUNC注册的是逻辑帧HGE_RENDERFUNC注册的是渲染帧HGE 引擎默认不会把这两个函数保证按固定频率执行所以代码里一旦有角色移动通常会自己拿hge-Timer_GetDelta()做帧率补偿否则高速电脑上马里奥会快得飞起来。读这个马里奥源码时只要在工程里搜hgeCreate基本就能找到整个游戏的启动入口接着找FrameFunc和RenderFunc注册的位置就能知道游戏的核心循环在哪里。这和找 Unity 里的MonoBehaviour是个完全不同的思路前者是引擎推着你走后者是你主动声明更新函数理解了这一点后面读角色控制、碰撞逻辑都会顺很多。2.2 解压之后怎么找关键文件先看工程文件再看资源目录拿到一个 HGE 马里奥源代码压缩包常见做法是先解压不要急着用 VS 双击每个 .cpp。你第一件要做的事是找工程文件因为 HGE 项目一般不是单文件程序而是由 main.cpp、游戏逻辑模块、若干资源文件组成必须从工程入口切入才能正常组织编译。老项目的工程文件后缀常见有.dswVC6、.vcprojVS2008、.slnVS2010打开对应版本或让新 VS 做一次项目转换即可。SuperMario/ # 解压后的典型目录布局 ├─ SuperMario.dsw # VC6 工程文件老包最常见 ├─ main.cpp # 引擎入口与游戏循环 ├─ config.h # 分辨率、音量、按键映射等配置 ├─ mario_game.cpp/.h # 游戏逻辑角色、敌人、关卡 ├─ res/ # 资源目录 │ ├─ mario.png │ ├─ tileset.png # 瓦片图集 │ ├─ bgm.mp3 │ └─ platform.tmx # 有些项目会把地图导成自定义格式 ├─ include/hge/ # HGE 头文件目录 ├─ lib/ # hge.lib、bass.lib 等库文件 └─ readme.txt # 作者通常会写编译环境与按键说明上面这个布局是这类项目的常见结构但并不意味着你手上的压缩包里一定如此。找不到工程文件也不要慌看压缩包根目录里有没有readme.txt或者说明.txt老项目作者很喜欢把“需要 Visual C 6.0 HGE 1.01 版本”这种关键信息写在里面。资源目录同样重要HGE 的Texture_Load支持常见图片格式地图文件则可能是自研的纯文本关卡打开看看就能知道关卡能否直接改。先把config.h或main.cpp里搜一遍HGE_VERSION宏、窗口分辨率System_SetState(HGE_SCREENWIDTH)这类代码能帮你快速判断这个项目用了哪个版本的 HGE。不同版本之间的 API 大致兼容但精灵构造函数、音频模块差异明显后面编译报错时你会回来确认这个版本号的。3. 用 Visual C 编译这套 HGE 马里奥环境选择与运行三步走3.1 选编译环境VC6、VS2010、VS2022 到底用哪个老项目选编译器是个玄学选对了半小时跑起来选错了先和编译错误搏斗半天。给 HGE 项目选 Visual C 环境核心矛盾在于引擎库是十几年前编译的新编译器对 C 标准、字符集、入口点处理的默认值都不一样。我一般按下面这个表来决策编译环境兼容性表现需要处理的额外问题Visual C 6.0最契合老代码直接打开 .dsw 即可新系统上安装麻烦调试器老旧VS2010兼容性折中选择HGE 官方晚期版本支持较好需要把 .dsw 转成 .slnVC6 的std::代码可能轻微报错VS2015~VS2019能编译但要调字符集、入口点设置运行依赖需安装对应版本的 Visual C RedistributableVS2022转换项目后基本可编译前提是代码不依赖过老的 CRT 函数会碰到_WinMain16链接错误、strcpy警告升级为错误等如果这是你第一次接触 HGE 源码我建议优先尝试 VS2010 后的任意一个版本而不是强行去装 Visual C 6.0。原因很简单新版本有更清晰的错误提示和断点调试体验而且 VS2022 打开老.vcproj时会弹出一个“项目转换”向导让你把工程升级为当前格式整个过程基本是自动的。真正麻烦的反而不是编译器本身而是 HGE 依赖的 DirectX 9 运行库在新系统里需要单独确认第二个坑点我们放在第五章专门讲。用 VS2022 打开.dsw或.vcproj的时候注意项目属性里的“字符集”设置。老代码默认用的是多字节字符集而新 VS 默认 Unicode一旦项目里的字符串函数没有加_T()宏编译会报一堆“无法从 LPCWSTR 转换到 LPCSTR”的错误。通常的解决方式很直接在项目属性 → 配置属性 → 常规 → 字符集中把“使用 Unicode 字符集”改成“使用多字节字符集”然后重新编译。这一步不会改任何业务逻辑但能消掉八成以上的老项目编译错误。3.2 include、lib 与 hge.dll三步配置编译运行环境环境选好之后剩下的就是三件事告诉编译器 HGE 头文件在哪、告诉链接器 HGE 库文件在哪、把运行时要加载的 DLL 放到 exe 旁边。任何一个环节漏掉编译期跑不过或者运行期闪退尤其 DLL 缺失这个问题新手最常翻车。下面这个命令行示例可以作为对照你如果不用命令行在 VS 项目属性里配置 include 目录和 lib 目录是同样的效果# 用 Visual C 命令行工具编译 HGE 马里奥工程的等价命令 cl /EHsc /O2 /I D:\hge\include /I .\include \ main.cpp mario_game.cpp \ /link /LIBPATH:D:\hge\lib hge.lib hgehelp.lib \ /SUBSYSTEM:WINDOWS /OUT:SuperMario.exe这里cl是 Visual C 编译器命令/EHsc启用 C 异常处理HGE 代码本身很少抛异常但标准库会用到/I后面跟的是 HGE 头文件目录和项目自己的头文件目录顺序无所谓但路径别写错。链接参数里的hge.lib是引擎主库hgehelp.lib提供精灵、动画、字体等辅助功能马里奥这种游戏基本两个库都要用到少了后一个常见错误是hgeSprite相关类全都无法解析。/SUBSYSTEM:WINDOWS表示这是一个 Windows 窗口程序入口是WinMain如果你漏掉这个参数链接器会去找main然后报出经典的_WinMain16未解析错误。工程编译出SuperMario.exe之后先别急着双击检查一下 exe 所在目录有没有hge.dll。很多 HGE 项目的发布目录里会带这个 DLL但从源码编译出来的输出目录通常只有 exe运行时会提示“无法启动此程序因为计算机中丢失 hge.dll”。处理办法是把引擎目录下的hge.dll以及它依赖的bass.dll如果用了 HGE 的音频播放复制到 exe 同目录。这里有个很容易被 ignore 的细节HGE 的 Debug 版和 Release 版 DLL 往往不同名如果你编译的是 Debug 版最好确保链接的hge_d.lib和hge_d.dll对应混用会直接运行崩溃。跑通之后别急着高兴还有一个环境依赖要确认HGE 程序本质是用 DirectX 9 做的渲染但运行在现在的 Windows 上通常不需要额外装 DX9 SDK系统自带兼容层即可。反而是你如果用 VS2015 编译拿到别的机器上运行需要目标机器安装对应版本的 Microsoft Visual C Redistributable否则程序会在启动时提示缺少MSVCP140.dll之类的东西。这个问题不属于 HGE但凡是老项目移植到新工具链都会遇到属于必踩坑我一般会把对应的 Redistributable 装好再继续调试。4. 马里奥的核心代码拆解动画状态机、瓦片碰撞与道具触发4.1 马里奥和板栗仔的动画状态机用 hgeAnimation 而不是手动切帧HGE 引擎中精灵和动画是两个常用类马里奥这种横版游戏里角色跑步、跳跃、死亡都有不同帧序列如果没有状态机代码会变成一堆if (跳跃) 画第3帧的分支维护起来极其痛苦。常见做法是把角色动作抽象成枚举状态每个状态对应一个hgeAnimation对象每帧根据当前状态渲染对应动画切换动作时调用Play()重新播放。// 马里奥动作状态枚举游戏逻辑里 switch 这个枚举即可 enum MarioState { STATE_IDLE, // 站立 STATE_RUN, // 跑动 STATE_JUMP, // 跳跃 STATE_DUCK, // 下蹲 STATE_DIE // 死亡 }; // 用一个动画对象表示“跑动”传入的是角色纹理贴图 hgeAnimation* animRun new hgeAnimation( texRun, // 纹理句柄Texture_Load 的返回值 4, // 贴图横向切成 4 列 1, // 贴图纵向切成 1 行 0, 0, // 第一帧所在像素坐标左上角 32, 48 // 单帧宽高马里奥的碰撞框通常比视觉小一点 ); animRun-SetMode(HGEANIM_LOOP | HGEANIM_FWD, 12.0f); animRun-Play();hgeAnimation的构造函数里参数 2 和参数 3 是切割行数和列数引擎会按你给的 4x1 把整张贴图理解成 4 个连续帧。SetMode第一个参数是播放模式HGEANIM_LOOP表示循环HGEANIM_FWD表示正向播放还有一个HGEANIM_BWD可以反向播放比如角色死亡倒地这种动作就可以用预设好的反放帧第二个参数是播放速度单位是“帧/秒”数值 12.0 表示这个 run 动画一秒播放 12 帧纹理。实际游戏里这个值也不是拍脑袋定的跑动动画的帧率通常和角色移动速度挂钩速度越快视觉上越需要更多帧数来支撑否则看起来像脚下打滑。状态机切换的核心代码在FrameFunc里每帧先读键盘输入再根据当前MarioState决定要不要切动画。如果只是把animRun、animJump这些对象声明为指针切记在游戏退出时的RenderFunc里删掉HGE 没有自动内存回收旧代码一般直接delete也不会崩但养成习惯总归没错。还有一个新手容易忽视的点hgeAnimation默认绘制的坐标是精灵的左上角马里奥跳跃时你要让脚底始终贴地这需要调SetHotSpot(16, 48)把热点设到脚中央否则动画播放时角色会“跳”着走。4.2 碰撞判定用瓦片不用像素坐标换算与四方向回弹超级玛丽这个游戏最核心的机制就是踩敌人、顶砖块、撞墙这些都依赖碰撞检测。HGE 引擎本身不提供物理系统所以马里奥的碰撞必须在游戏逻辑代码里自己算。最经典的做法是“瓦片碰撞”把关卡地图划分成 32x32或者 16x16的网格每个格子存一个数值0 表示空气1 表示问号砖2 表示实心土地3 表示金币方块等等。马里奥移动之后把他的边界坐标换算成瓦片坐标再去查地图数组里这些位置的数值。// 简化的瓦片碰撞检测逻辑先算出包围盒覆盖了哪些格子 int leftTile (int)(mario-GetX() - 2) / TILE_W; int rightTile (int)(mario-GetX() mario-GetWidth() 2) / TILE_W; int topTile (int)(mario-GetY()) / TILE_H; int bottomTile (int)(mario-GetY() mario-GetHeight()) / TILE_H; bool grounded false; // 检查包围盒底部的每一列是否落到实心瓦片上 for (int tx leftTile; tx rightTile; tx) { int tile levelMap[topTile * MAP_W tx]; // 一维数组存储地图行优先 if (tile 0) { // 数值大于 0 表示实心 if (mario-GetY() mario-GetHeight() tx * TILE_H) { mario-SetY((float)(tx * TILE_H - mario-GetHeight())); mario-SetVy(0.0f); grounded true; } } }这段代码里的leftTile和rightTile先把马里奥的左右边界除以瓦片宽得到他身体覆盖的横向格子范围bottomTile得到脚底所在的行。循环里依次检查这些格子是否实心如果是实心就把马里奥的Y坐标对齐到格子顶边竖直速度Vy清零并标记为“已经落地”。注意我用了mario-GetWidth()而不是固定 32因为角色碰撞框可能比动画帧小宽一点的身体侧向碰墙更自然窄一点的脚底站边更稳定。这里的- 2和 2是容差避免角色刚好贴边上的时候产生抖动。碰撞检测的四个方向要分开处理不能只检测底部。顶砖块靠的是检测马里奥头部穿过的瓦片撞墙靠的是检测左右侧穿过的瓦片。处理顺序很关键我一般先处理水平方向碰撞再处理垂直方向因为如果同时检测并回弹角色在角落会“卡住”或者被弹飞。具体到超级玛丽顶砖块的判定其实不复杂马里奥跳跃上升过程中如果头部进入了一个实心格子就把这个格子的数值改成 0表示砖块被顶碎或变成使用过的状态同时给马里奥一个向下的微小速度让它自然下落这个手感参数通常调成vy -80.f左右比较合适。4.3 道具与金币的触发用矩形容器做事件不用逐像素判断金币、蘑菇、旗杆这些交互元素和地形碰撞不一样它们不需要“阻挡”角色只需要在角色碰到时触发事件。HGE 提供了一个hgeRect矩形类可以快速判断两个矩形是否相交做道具判定时直接用Intersect()比手动比较坐标简单得多。常见做法是给每个道具维护一个小矩形每帧检查它和马里的包围盒是否相交相交就触发对应逻辑然后把道具标记为“已收集”。// 金币收集判定用 hgeRect 做矩形相交测试 hgeRect playerRect; playerRect.Set(mario-GetX() 4, // 马里奥靠里的左右偏移 mario-GetY() 8, // 顶部偏移视觉上更贴合身体 mario-GetX() 28, // 右边 mario-GetY() 48); // 通常让脚底贴地 hgeRect coinRect; coinRect.Set(coin-x, coin-y, coin-x 24, coin-y 24); if (playerRect.Intersect(coinRect)) { coin-alive false; // 标记金币消失 gameScore 100; // 加分 PlaySE(coin.wav); // 播金币音效 }这个例子里的playerRect比 32x48 的动画框缩了一圈左右各缩 4顶部缩 8看起来像是“惩罚像素”实际上是为了提升手感。如果你用完整动画框去判定金币玩家会觉得明明没碰到却吃到了反过来用太小的矩形跳起来顶金币时又觉得判定过严。这种数值没有绝对标准通常是以角色视觉上最“实心”的身体躯干为准脚底可以留到最下方让踩敌人判定更宽松。其它道具的触发模式一样只是分支逻辑不同蘑菇和火花碰到角色会进入“变大”状态旗杆会触发关卡结束动画敌人碰到马里奥侧边则进入死亡或受伤流程。把这些都写在同一个CheckItems()函数里游戏循环里每帧调用一次代码量和逻辑都会清晰很多。注意 HGE 的hgeRect里Set方法是参数按“左上角 x、左上角 y、右下角 x、右下角 y”的顺序写错顺序会让矩形宽高为负数Intersect 判定全错而且很难排查写完后打印一下矩形坐标验证是值得的。5. 用 HGE 跑超级玛丽源码的 5 个常见问题与排查从链接错误到画面异常5.1 链接错误unresolved external symbol _WinMain16现象编译结束后链接阶段报unresolved external symbol _WinMain16 referenced in function __tmainCRTStartupexe 生成不出来。原因大部分 HGE 老工程入口函数是WinMain但新 VS 工程的默认入口被设置成了控制台程序用的main或者是链接器子系统没设置对。VC6 时代这套配置默认就是对的新版 VS 创建工程时默认是控制台子系统导致 CRT 启动代码去找main找不到就报这个错。解决在项目属性 → 链接器 → 高级 → 入口点里填WinMainCRTStartup同时把项目属性 → 链接器 → 系统 → 子系统设为“窗口 (/SUBSYSTEM:WINDOWS)”。如果代码里确实没有WinMain而是普通main那就要确认是不是被#define main WinMain这种宏处理过这种写法在老项目里也出现过搜一遍main的定义就能确认。5.2 运行闪退找不到hge.dll或版本不匹配现象exe 双击后弹窗提示“无法启动此程序因为计算机中丢失 hge.dll”或者程序能启动但瞬间退出没有任何错误信息。原因HGE 引擎的动态库没有放到 exe 同级目录下或者 exe 链接的是 Debug 版库运行目录里放的却是 Release 版 DLL。还有一种情况是hgeCreate(HGE_VERSION)传的宏版本和 DLL 实际版本不一致引擎内部初始化失败System_Initiate()返回 false程序走了System_Shutdown()分支直接退出。解决把引擎包里的hge.dll复制到 exe 所在目录确认 Debug 对应hge_d.dllRelease 对应hge.dll不要混用。System_Initiate()的返回值最好加一条打印或弹窗失败时能直接看到引擎返回的错误码再回到HGE_VERSION宏检查版本一致性。如果手头 DLL 缺失且没法从旧项目里找回结局往往是重新找一套完整 HGE 引擎包HGE 1.01 和 1.03 之间的 API 差异不算大代码基本能平滑迁移。5.3 画面异常贴图全是黑块或渲染花屏现象游戏能启动菜单文字和背景都正常但马里奥和敌人是大黑块或者部分素材显示成杂乱色条。原因HGE 默认引擎的纹理加载依赖 DirectX 9 的纹理格式老素材很多是带 Alpha 通道的 TGA、PNG而工程代码里没有正确设置纹理格式或者关卡贴图尺寸不是 2 的幂。HGE 1.x 对非 2 的幂纹理支持不如现代引擎一张 100x200 的 PNG 直接加载就可能显示异常。解决查看Texture_Load的调用参数确认纹理颜色格式设置为D3DFMT_A8R8G8B8或D3DFMT_A8B8G8R8并用图片工具把素材统一处理成 128x128、256x256、512x512 这类 2 的幂尺寸。旧素材里如果混着 24 位 BMP 不带 Alpha直接加载结果往往是背景黑色这时把素材补成 32 位带 Alpha或者代码里给黑底素材做一次透明色键处理都能解决。5.4 按键手感方向键时灵时不灵角色有延迟现象在 VS2022 的调试环境下方向键按下去角色要过几十毫秒才动跳跃总觉得“钝”像是按了没反应。原因HGE 的Input_GetKeyState本身读取的是实时按键状态不是事件触发所以理论上不应该有延迟。真正的问题是老代码里把逻辑更新放在RenderFunc里或者更新逻辑里直接用了 Windows 的GetAsyncKeyState混着读以及 VS 调试器本身对 DirectX 渲染窗口的消息处理有干扰导致按键消息没有及时泵进窗口消息队列。解决确认按键读取统一走hge-Input_GetKeyState不要把RenderFunc写得过重导致主循环卡顿。我遇到这种情况的第一个动作是关掉 VS 的“调试时启用本地代码编辑并继续”选项然后开 Release 模式跑一遍如果 Release 下按键正常那基本是调试器干扰而非代码问题。再不行就在FrameFunc里加一个计数器隔几帧打日志确认输入读取函数确实被高频调用这能快速定位是没读到按键还是逻辑分支没走对。5.5 速度异常高帧率下游戏飞快低帧率下飞不起来现象同一份代码在旧电脑上马里奥跳跃高度正常在新电脑上跳得老高或者配置低的电脑上游戏明显变慢动画像慢放。原因HGE 的FrameFunc每帧都会调用但调用的频率取决于机器性能和场景复杂度。代码里如果写的是mario.y - 5这种固定帧位移那帧率越高移动越快物理和时间耦合在一起手感无法跨机器保持一致。解决用hge-Timer_GetDelta()获取距离上一帧的时间差单位秒角色移动改为mario.y - speed * delta跳跃重力加速度同理把速度参数的单位定成“像素/秒”。超级玛丽类游戏里重力一般取 1500 到 2500 像素每平方秒跳跃初速度取 500 到 700 像素每秒调这几个数比改if (frame % 2 0)这种省事得多。加完 Delta 补偿后最好在 60Hz 和 144Hz 的屏幕上各跑一轮关卡 1-1确认手感没有明显差异再继续往下改。6. 进阶二开把这份超级玛丽源码改成你自己的版本跑通、读懂之后让这份源码真正变成你自己的作品核心是三个方向换地图、换素材、调手感。换地图最简单关卡地图在代码里一般是一个int levelMap[MAP_W * MAP_H]数组或一个外部文本文件你把数值对应关系列出来——0 是空气、1 是砖块、2 是问号、3 是金币然后直接用文本编辑器改数值布局保存重编译就能看到新的关卡结构。HGE 项目里常见的误区是去改图片像素做地图实际上碰撞和出生点都依赖这张数值表地图表现层只是读取这个数组去 画对应瓦片把数值表和美术资源分离理解后面改起来才不迷路。换素材时要在意一件事不要只换图片文件还要检查瓦片图集里每块砖对应的纹理坐标。超级玛丽经典的 13x16 像素砖块在你的素材里可能是 32x32改完图之后精灵绘制宽高、碰撞框、瓦片大小全部要跟着改。一个稳妥做法是先在config.h里把TILE_W、TILE_H定义为常量所有碰撞和绘制都引用这两个宏以后换素材只动一处。调手感是最加分也最容易翻车的部分。马里奥的跳跃手感由重力、起跳速度、空中加速度、最大下落速度四个参数决定我一般是改成按下跳跃键时给一个较大的向上速度松开按键时立即把向上速度砍半这样按住能跳高、轻点只跳矮操作响应会舒服很多。调完这些参数后验证方法很直接通关第一关记录你死亡次数最多的三个点大概率是长跳跃差一点、顶砖块判定太严、落地前被敌人蹭到针对这三个点回调即可。这是我最喜欢的一类源码代码量不大但逻辑密度高我每次拿到手都会先尝试加一个“隐藏砖块”既验证了自己对地图系统的理解又不会破坏原有玩法。希望帮到你。本文还有配套的精品资源点击获取
