一、Chaos 物理对象的整体架构Chaos 物理对象的创建是 UE5 物理编程的"基础门槛"——理解它才能做自定义碰撞、自定义物理对象、性能优化。Chaos 物理对象在 UE5 中的整体架构分四层:第一层:C++ 业务层(UPrimitiveComponent / AActor):开发者直接操作的层。UPrimitiveComponent 持有「物理状态」的引用,不直接管理物理对象。第二层:UPrimitiveComponent 的物理代理(BodyInstance):FBodyInstance 是 UPrimitiveComponent 的"物理状态"——它持有质量、惯性张量、碰撞形状等参数,并与 Chaos 物理世界交互。第三层:Chaos 物理句柄(FPhysicsActorHandle / FPhysicsShapeHandle):Chaos 用 Handle(句柄)而非 OOP 指针来引用物理对象。这是为了支持多线程——Handle 是 POD(Plain Old Data),可以安全地跨线程传递。第四层:Chaos 物理引擎(Solver、Island、Constraint):Chaos 的实际物理模拟层——多体动力学求解、约束求解、岛屿管理等。理解这四层的关系,是掌握 Chaos 物理对象创建的关键。二、为什么 Chaos 不用 OOP 指针PhysX 是 NVIDIA 的库,AP
